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际上并没有那么多剧情,甚至就连游戏中的对话框都没有。
除了游戏角色间的指令对话,这就是一款单纯让玩家感到爽的游戏。
至于游戏剧情?
你可以通过游戏中找到一些类似报纸,海报,还有倾听收音机,电视机里面传来的信息,通过这些了解游戏的背景。
而这些东西差不多也可以称之为游戏的彩蛋了。
并且每一个地区通过了之后,都会出现一个可跳过的cg动画,这些也就是游戏剧情的展现。
相比于一些普通的玩家而言,这些媒体所能够拿到的一手资讯显然要更多一点。
因为现在还是国内的凌晨,当某站以第一时间抢险发出关于求生之路的新闻后,剩下的其它媒体,并没有急着跟在屁股后面也发出新闻。
而是选择想要更深层次的挖掘到一些关于求生之路的消息,甚至最好能够弄到一段试玩视频,哪怕弄不到的话,照片,文字都是可以的。
“真是太酷了!”
“该死的,你为什么能够被这个长舌丧尸给捆住!”
“救救我,我被这个猴子给骑在脖子上了。”
“fk,这个该死的胖子丧尸竟然会自爆,我看不见了!”
一般而言在如e3展会上,多人联机模式很难进行体验试玩,但在这一次的e3展会上面。
天河网络的求生之路,开放了多人模式的测试,当然仅限于玩家们联手通关剧情pve模式,而不是对抗模式。
同时拥有大地图的死亡模式跟生存模式也并没有开放。
但即便是这样,也足够让这些玩家们兴奋跟激动了。
毫无疑问即便这是一款类似丧尸版无双的割草游戏,再加上还有主机平台上fps游戏特有的辅助瞄准设定,但在刚刚上手游戏的时候,这些玩家们显然并不知道一个道理,那就是在面对尸潮的情况下,需要团结在一起。
临时组建起来的队伍,在面对中等难度的丧尸挑战下,很快就被特种僵尸给逐个击破了。
跟一般的割草游戏相比,求生之路里面的难度设定,并不是体现在血量跟防御上面。
最高难度的丧尸攻击力会比简单难度要高,但血量跟防御却不会增加。
你一枪爆头可以在简单难度杀死丧尸,同样在最高难度也可以这样做。
真正让它们不一样的地方,在于ai系统的存在。
由普罗特团队他们带来的技术,让求生之路中的丧尸变得更加的聪明。
简单难度的丧尸,无论是特种僵尸还是普通丧尸,只要看到了人类就会不管不顾的冲过来。
但在最高难度下,这些丧尸你会发现,他们是有组织有几率性的了。
比如特种僵尸会相互的配合,其中皮糙肉厚攻击高的tank,面对玩家一旦血量降低到了危险线,它甚至还会逃跑找个角落慢慢回复,然后再出现在后来玩家们通过的道路上,给玩家致命的一击。
不是从数值上改变游戏的难度,而是从战略,从ai上面增加游戏的难度。
这是楚河想要做到的。
游戏的难度,不应该只是呈现在怪物数值的提升,更应该从ai、以及其余的方面来着手。
际上并没有那么多剧情,甚至就连游戏中的对话框都没有。
除了游戏角色间的指令对话,这就是一款单纯让玩家感到爽的游戏。
至于游戏剧情?
你可以通过游戏中找到一些类似报纸,海报,还有倾听收音机,电视机里面传来的信息,通过这些了解游戏的背景。
而这些东西差不多也可以称之为游戏的彩蛋了。
并且每一个地区通过了之后,都会出现一个可跳过的cg动画,这些也就是游戏剧情的展现。
相比于一些普通的玩家而言,这些媒体所能够拿到的一手资讯显然要更多一点。
因为现在还是国内的凌晨,当某站以第一时间抢险发出关于求生之路的新闻后,剩下的其它媒体,并没有急着跟在屁股后面也发出新闻。
而是选择想要更深层次的挖掘到一些关于求生之路的消息,甚至最好能够弄到一段试玩视频,哪怕弄不到的话,照片,文字都是可以的。
“真是太酷了!”
“该死的,你为什么能够被这个长舌丧尸给捆住!”
“救救我,我被这个猴子给骑在脖子上了。”
“fk,这个该死的胖子丧尸竟然会自爆,我看不见了!”
一般而言在如e3展会上,多人联机模式很难进行体验试玩,但在这一次的e3展会上面。
天河网络的求生之路,开放了多人模式的测试,当然仅限于玩家们联手通关剧情pve模式,而不是对抗模式。
同时拥有大地图的死亡模式跟生存模式也并没有开放。
但即便是这样,也足够让这些玩家们兴奋跟激动了。
毫无疑问即便这是一款类似丧尸版无双的割草游戏,再加上还有主机平台上fps游戏特有的辅助瞄准设定,但在刚刚上手游戏的时候,这些玩家们显然并不知道一个道理,那就是在面对尸潮的情况下,需要团结在一起。
临时组建起来的队伍,在面对中等难度的丧尸挑战下,很快就被特种僵尸给逐个击破了。
跟一般的割草游戏相比,求生之路里面的难度设定,并不是体现在血量跟防御上面。
最高难度的丧尸攻击力会比简单难度要高,但血量跟防御却不会增加。
你一枪爆头可以在简单难度杀死丧尸,同样在最高难度也可以这样做。
真正让它们不一样的地方,在于ai系统的存在。
由普罗特团队他们带来的技术,让求生之路中的丧尸变得更加的聪明。
简单难度的丧尸,无论是特种僵尸还是普通丧尸,只要看到了人类就会不管不顾的冲过来。
但在最高难度下,这些丧尸你会发现,他们是有组织有几率性的了。
比如特种僵尸会相互的配合,其中皮糙肉厚攻击高的tank,面对玩家一旦血量降低到了危险线,它甚至还会逃跑找个角落慢慢回复,然后再出现在后来玩家们通过的道路上,给玩家致命的一击。
不是从数值上改变游戏的难度,而是从战略,从ai上面增加游戏的难度。
这是楚河想要做到的。
游戏的难度,不应该只是呈现在怪物数值的提升,更应该从ai、以及其余的方面来着手。