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美系游戏更“科学”,日系游戏更“抽.
美系游戏的“科学”,是更偏现实,更喜欢拟真。在硬件能力不足的时候,这就是一个悲剧。
糟糕的手感,反直觉的系统,这都是为了拟真而做出的妥协。
与之相反,日系游戏则更从玩家的体验出发。拟真什么的并不重要,好玩才是关键。
像是那种可以在空中通过方向键变化身位调整位置的设计,在这个时代的美系游戏上基本见不到。因为这不拟真,这不科学。而日系游戏则只要游戏内在的物理系统自洽就行了。
除此之外,美系游戏与日系游戏的差别,还在于“自由”。
不要以为沙盒是个新概念,开放世界这个概念,在八十年代就已经有了,还有不少游戏付诸实践。
当然,结果显而易见,受限于硬件水平、设计能力等等原因,拥有这种设计理念的游戏并不好玩。
因此,在雅达利冲击后,美国家用机游戏市场没毁灭的现在,以个人电脑为平台的游戏平台里,真正流行起来的游戏,大约只有脱胎于桌游系列的角色扮演系列。
虽然还在不断地有人在尝试开放世界,但普遍都不好玩。
对了!
开放世界。
高桥的脑袋上仿佛突然亮起了一盏黄色的灯泡。
虽然开放世界的游戏现在制作不了,但为什么不制作一款伪开放游戏呢?
什么是伪开放世界?
很简单,就是非线性流程游戏。
现在几乎所有的动作游戏,都是按照既定的一关接着一关突破下去,虽然每部游戏有每部游戏的节奏,有每部游戏的美术风格。
像是岛田用来挑战的就是现实向的街头风格,像是科纳米最近在街机上大火的,就是硬汉的风格,有着电影的味道,后面也有大量的要素乱入,说明了科纳米的游戏制作团队,很有不少电影爱好者。
但是,这些游戏不管再怎么变化,还是没有变化出奠定出的基础。
的伟大之处,是用有限的屏幕内展现出一个庞大的世界。
虽然可能游戏的程序本身并不是连续的,但是却可以通过不断滑动的页面,让玩家产生一张自己在一个很大的世界里探险的错觉。
不过,有个问题就是这个世界不自由,只能按照设计者的思路,设计者规定出来的一条路线前进。
既然是家用游戏主机平台上的游戏,快节奏这一街机必备的要素在这里就是非必备的了。
那么,是否就可以设计一款与现在线性流程不一样的非线性流程游戏。
游戏的要素也可以增加很大,从现在单纯的考验动作,延伸出解谜等等要素,并且这种模式还很适合剧情展开,更容易让玩家理解游戏的世界。
当然,这样会增加一定的文字量。
这样做的后果,就是这款... -->>
美系游戏更“科学”,日系游戏更“抽.
美系游戏的“科学”,是更偏现实,更喜欢拟真。在硬件能力不足的时候,这就是一个悲剧。
糟糕的手感,反直觉的系统,这都是为了拟真而做出的妥协。
与之相反,日系游戏则更从玩家的体验出发。拟真什么的并不重要,好玩才是关键。
像是那种可以在空中通过方向键变化身位调整位置的设计,在这个时代的美系游戏上基本见不到。因为这不拟真,这不科学。而日系游戏则只要游戏内在的物理系统自洽就行了。
除此之外,美系游戏与日系游戏的差别,还在于“自由”。
不要以为沙盒是个新概念,开放世界这个概念,在八十年代就已经有了,还有不少游戏付诸实践。
当然,结果显而易见,受限于硬件水平、设计能力等等原因,拥有这种设计理念的游戏并不好玩。
因此,在雅达利冲击后,美国家用机游戏市场没毁灭的现在,以个人电脑为平台的游戏平台里,真正流行起来的游戏,大约只有脱胎于桌游系列的角色扮演系列。
虽然还在不断地有人在尝试开放世界,但普遍都不好玩。
对了!
开放世界。
高桥的脑袋上仿佛突然亮起了一盏黄色的灯泡。
虽然开放世界的游戏现在制作不了,但为什么不制作一款伪开放游戏呢?
什么是伪开放世界?
很简单,就是非线性流程游戏。
现在几乎所有的动作游戏,都是按照既定的一关接着一关突破下去,虽然每部游戏有每部游戏的节奏,有每部游戏的美术风格。
像是岛田用来挑战的就是现实向的街头风格,像是科纳米最近在街机上大火的,就是硬汉的风格,有着电影的味道,后面也有大量的要素乱入,说明了科纳米的游戏制作团队,很有不少电影爱好者。
但是,这些游戏不管再怎么变化,还是没有变化出奠定出的基础。
的伟大之处,是用有限的屏幕内展现出一个庞大的世界。
虽然可能游戏的程序本身并不是连续的,但是却可以通过不断滑动的页面,让玩家产生一张自己在一个很大的世界里探险的错觉。
不过,有个问题就是这个世界不自由,只能按照设计者的思路,设计者规定出来的一条路线前进。
既然是家用游戏主机平台上的游戏,快节奏这一街机必备的要素在这里就是非必备的了。
那么,是否就可以设计一款与现在线性流程不一样的非线性流程游戏。
游戏的要素也可以增加很大,从现在单纯的考验动作,延伸出解谜等等要素,并且这种模式还很适合剧情展开,更容易让玩家理解游戏的世界。
当然,这样会增加一定的文字量。
这样做的后果,就是这款... -->>
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