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词以及战斗内的各式各样的弹幕…
战斗方面,苏仙儿说不了什么。
但是各种舰娘的台词,让她翻了翻白眼。
为什么大部分舰娘的台词都很?
前世舰为什么能在岛国和华夏火起来?因为舰的人设真的很好,不只是外形,从性格到台词,每一个设定都非常棒,让你在一百多个舰娘里甚至找不到一个性格相同的。
这无疑是非常困难的,人物的创造是作者、漫画家乃至编剧一直苦恼的一块地方。
因为大多数的小说、漫画就是看作者能不能写出主角、配角、反派的性格。
例如两本小说,相同的故事,但不同的人物性格,绝对会有着天壤之别。
前世舰没有套用传统的萌系性格,而是利用大量的历史梗一个一个非常细致的为每一位舰娘做出自己的人设,将每一个舰娘的角色区分开来,赋予了每个舰娘独特的魅力。
甚至于前世舰第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱,在这一点上,业界没有几个系列能做到。
而这就是舰!
前世的碧蓝航线虽然她没有玩过,但是一些立绘却看过,确实精致甚至诱惑。
但是…立绘诱惑人,不代表台词乃至文本就必须如此。
立绘是给人看的,是用来赏心悦目的,但却不代表人物性格,只有舰娘说的台词文本才是舰娘的性格所在。
碧蓝航线手游版游戏性绝对是有的,结合这个世界没有出现的东方弹幕游戏和舰娘的创意,不火简直没有天理,但苏仙儿看到的却是一个快餐游戏。
游戏性较为单调,这是所有舰娘游戏的通病,而碧蓝航线以弹幕射击为点让游戏性稍微好转了一点,但玩的久了,一些受不了的玩家肯定会弃坑的,因为在没有‘爱’为前提的情况下,捞船是一个非常枯燥的工作。
所以为了留住更多的玩家,苏仙儿觉得这个世界既然没有舰娘类游戏,碧蓝航线是第一个,就必须精益求精,甚至让人留有信仰。
而作为收集类游戏,人设就是重中之重。
比如前世舰内的重巡洋舰古鹰的立绘是左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。
这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。
像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用。
对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。
而知道了背景之后,便会产生共感,更会推动二次创作。
从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深探索,除了东方以外,舰可说是无人能出其右。
更不用说台词和性格设定上了。
当然,让苏仙儿最为惊艳的还属沉船系统。
最让苏仙儿印象深刻的是游戏中舰娘沉船后遗言,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在玩家心里。
如果碧蓝航线能够吸取这些优点,那么这个世界的或许也会形成一个舰娘邪教。
苏仙儿觉得有必要结合一下这两个游戏的优点才行,这样玩起来才有意思嘛。
……
外出取材归来!
词以及战斗内的各式各样的弹幕…
战斗方面,苏仙儿说不了什么。
但是各种舰娘的台词,让她翻了翻白眼。
为什么大部分舰娘的台词都很?
前世舰为什么能在岛国和华夏火起来?因为舰的人设真的很好,不只是外形,从性格到台词,每一个设定都非常棒,让你在一百多个舰娘里甚至找不到一个性格相同的。
这无疑是非常困难的,人物的创造是作者、漫画家乃至编剧一直苦恼的一块地方。
因为大多数的小说、漫画就是看作者能不能写出主角、配角、反派的性格。
例如两本小说,相同的故事,但不同的人物性格,绝对会有着天壤之别。
前世舰没有套用传统的萌系性格,而是利用大量的历史梗一个一个非常细致的为每一位舰娘做出自己的人设,将每一个舰娘的角色区分开来,赋予了每个舰娘独特的魅力。
甚至于前世舰第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱,在这一点上,业界没有几个系列能做到。
而这就是舰!
前世的碧蓝航线虽然她没有玩过,但是一些立绘却看过,确实精致甚至诱惑。
但是…立绘诱惑人,不代表台词乃至文本就必须如此。
立绘是给人看的,是用来赏心悦目的,但却不代表人物性格,只有舰娘说的台词文本才是舰娘的性格所在。
碧蓝航线手游版游戏性绝对是有的,结合这个世界没有出现的东方弹幕游戏和舰娘的创意,不火简直没有天理,但苏仙儿看到的却是一个快餐游戏。
游戏性较为单调,这是所有舰娘游戏的通病,而碧蓝航线以弹幕射击为点让游戏性稍微好转了一点,但玩的久了,一些受不了的玩家肯定会弃坑的,因为在没有‘爱’为前提的情况下,捞船是一个非常枯燥的工作。
所以为了留住更多的玩家,苏仙儿觉得这个世界既然没有舰娘类游戏,碧蓝航线是第一个,就必须精益求精,甚至让人留有信仰。
而作为收集类游戏,人设就是重中之重。
比如前世舰内的重巡洋舰古鹰的立绘是左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。
这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。
像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用。
对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。
而知道了背景之后,便会产生共感,更会推动二次创作。
从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深探索,除了东方以外,舰可说是无人能出其右。
更不用说台词和性格设定上了。
当然,让苏仙儿最为惊艳的还属沉船系统。
最让苏仙儿印象深刻的是游戏中舰娘沉船后遗言,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在玩家心里。
如果碧蓝航线能够吸取这些优点,那么这个世界的或许也会形成一个舰娘邪教。
苏仙儿觉得有必要结合一下这两个游戏的优点才行,这样玩起来才有意思嘛。
……
外出取材归来!