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叶沉溪专门留了几分钟的时间,让学生们好好去想一想,回忆回忆。
“用设计者的思路去思考以前自己遇到过的一些软件所采取的方案,软件和游戏其实都是类似的。”叶沉溪说。
邓子启第一时间想到的就是常用的,经常出现在电脑右下角的那只企鹅。他在想……噢……头像的闪烁,是为了提醒用户们有新的信息内容了,对了,还有声音的提示,用咳嗽声来代表有人想跟你说话了,可以说是非常形象了,我们现实中要跟别人说话也经常用咳嗽声来先引起别人的注意。从设计的角度,这确实是非常成功的,也很有辨识度,很魔性。
啊,还有FG平台第一次推出的那个叫做愿望单的东西,玩家可以将打算购买但还没有买的游戏放到一起,一目了然,游戏有降价活动的时候也会有推送消息告诉他们,打折啦!!!
老师讲过,用户们在很多行为上都是冲动性的,尤其是一些付费行为如充值,购买游戏这样的。他们有时候看到一款游戏时,产生了一点儿兴趣但不足以当场购买,也可能是当时流动资金不足这样的其他原因。
这样的游戏他们有可能过后就忘了,哪怕自己努力想记起来游戏名字但脑中已经是一片空白。愿望单这个功能的出现能够很好地解决这个问题。
还有……说不定你的好友看到你愿望单中的游戏,就送给你一套了呢……
这同样是很好的设计。
就这么一想吧,邓子启瞬间觉得自己此行收获颇丰。
叶沉溪扶了扶框架眼镜,嗯,他今天是带了眼镜过来的,他稍稍有了一点儿近视,也就100度左右,不戴眼镜也完全OK,但今天戴了,主要是增加老师这个角色的契合度,一种儒雅的学着气质。
“我希望大家能够养成这样的思维模式,在一个完整的设计中总共有5个标准流程:发现问题,思考问题,提出方案,实现方案,然后再版本迭代。如果你第一步都走歪了,后面的部分做无用功的可能会很大。”
叶沉溪又在白板上写了四个字:“逻辑”和“发散”。
“这几年我会听说很多游戏公司们招人的时候,非常看重求职者的逻辑思维能力,这是对的。但如果只看重逻辑思维能力,将这一点作为唯一或者最重要的标准,却不应该。”
“策划有两种,逻辑性的和发散性的。这是两种思维方式,也跟我们每个人的性格有关。在设计的步骤中,严密的逻辑可以让你完成‘实现方案’这个步骤,但浪漫的发散思维和天马行空的脑洞,却是支撑你‘思考问题’和‘提出方案’的有力保障。这也是为什么这个专业,文理兼收的原因之一。”
……
“我们再来谈谈第二点,关于策划的预期,这和第一点其实是相通的。关于你做了某个东西,想要达到什么样的效果。”
“你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派中玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”
学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”
“对的,当然不能,而且现实中有这样的神奇运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”
“在某游戏刚刚结束的春节活动中,加入我们设计了一个定时在制定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50%的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”
“首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”
“对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。
“我们需要通过服务器目前玩家数量,之前类似活动的数据,考虑玩家对于这种活动的热情,对于奖励的积极性等等。假设平时下午四点,服务器平均在线人数有100万人……”
说到这儿时,学生们还没什么,那些讲师,老策划们一个个心里五味杂陈。
100万人,那都是游戏圈前几名的最高在线了……这个前几名说的是世界范围内……
也就是趴总敢这么随随便说100万人同时在线的话来,轻轻松松地,而且是下午四点这种在线低峰段的时间点。
“100万人,同场节假日在线期间在线人数会高一些,但长假除外,因为很多玩家们长假时节会有自己的旅游安排,尤其是春节,各种走亲访友,没空玩游戏。所以我们预估,到时候会有70万左右的玩家,我这儿只是随便预估,到时候如果你们去设计,需要更多的数据带入计算。”
“70万玩家,假设有10个服务器,每个服务器5条线,那么每条线平均1.4万人。接下来很重要了。”
“我们在4张地图上刷怪,预期每个玩家要打5个怪,OK,那么每张地图总共要刷1.4*5/4=7万个怪。继续,我们预期每个玩家在每场活动中获得5个道具,那么每个怪的奖励掉落几率也就有了。”
“这7万个怪当然不是一次性全部刷出来的,地图都放不下,具体的刷怪公式,最初刷新多少,后续如何增补,这是留给你们的作业。”
“怪物数量有了,完了吗?整个游戏,活动维持3天时间,每天3场,每个道具价值多少钱,总共产出多少价值的礼物,可能影响的之后一段时间内的交易,游戏生态,这些东西,都是你们需要考虑清楚的内容。”
……
叶沉溪又阐述了一堆,把这两点讲了个通透,全场也听见笔在纸上唰唰划写的声音。
这些并不是教材上的内容,更多是来自于叶沉溪的个人的经验,这些是基础内容,但同时也是深刻的个人总结。叶沉溪也要考虑到学生们现阶段的接受程度,可以说得上是因材施教了。
这些学生在现在的教学中是没有区分偏向的,数值,文案,系统或者资源管理什么的,这些内容估计要到大三或者大四的时候再区分选择了,现阶段也是统一的策划基础知识和技能教育。
但在青鱼网络,虽然策划有分工,但不同的工种之间,同样也需要对对方的工作内容有足够的了解。这是为了方便合作,在了解对方的工作内容和需求的基础上,才能更好地配合。
叶沉溪希望所讲的东西能对这些年轻人们有所帮助,教学本身就是经验的传承。或许这时候他们无法当堂有多么深刻的领悟,但或许在以后真正开始设计自己的内容后还记得今天这堂课。
那时候回过头来看今天的内容,会有所领悟的。
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叶沉溪专门留了几分钟的时间,让学生们好好去想一想,回忆回忆。
“用设计者的思路去思考以前自己遇到过的一些软件所采取的方案,软件和游戏其实都是类似的。”叶沉溪说。
邓子启第一时间想到的就是常用的,经常出现在电脑右下角的那只企鹅。他在想……噢……头像的闪烁,是为了提醒用户们有新的信息内容了,对了,还有声音的提示,用咳嗽声来代表有人想跟你说话了,可以说是非常形象了,我们现实中要跟别人说话也经常用咳嗽声来先引起别人的注意。从设计的角度,这确实是非常成功的,也很有辨识度,很魔性。
啊,还有FG平台第一次推出的那个叫做愿望单的东西,玩家可以将打算购买但还没有买的游戏放到一起,一目了然,游戏有降价活动的时候也会有推送消息告诉他们,打折啦!!!
老师讲过,用户们在很多行为上都是冲动性的,尤其是一些付费行为如充值,购买游戏这样的。他们有时候看到一款游戏时,产生了一点儿兴趣但不足以当场购买,也可能是当时流动资金不足这样的其他原因。
这样的游戏他们有可能过后就忘了,哪怕自己努力想记起来游戏名字但脑中已经是一片空白。愿望单这个功能的出现能够很好地解决这个问题。
还有……说不定你的好友看到你愿望单中的游戏,就送给你一套了呢……
这同样是很好的设计。
就这么一想吧,邓子启瞬间觉得自己此行收获颇丰。
叶沉溪扶了扶框架眼镜,嗯,他今天是带了眼镜过来的,他稍稍有了一点儿近视,也就100度左右,不戴眼镜也完全OK,但今天戴了,主要是增加老师这个角色的契合度,一种儒雅的学着气质。
“我希望大家能够养成这样的思维模式,在一个完整的设计中总共有5个标准流程:发现问题,思考问题,提出方案,实现方案,然后再版本迭代。如果你第一步都走歪了,后面的部分做无用功的可能会很大。”
叶沉溪又在白板上写了四个字:“逻辑”和“发散”。
“这几年我会听说很多游戏公司们招人的时候,非常看重求职者的逻辑思维能力,这是对的。但如果只看重逻辑思维能力,将这一点作为唯一或者最重要的标准,却不应该。”
“策划有两种,逻辑性的和发散性的。这是两种思维方式,也跟我们每个人的性格有关。在设计的步骤中,严密的逻辑可以让你完成‘实现方案’这个步骤,但浪漫的发散思维和天马行空的脑洞,却是支撑你‘思考问题’和‘提出方案’的有力保障。这也是为什么这个专业,文理兼收的原因之一。”
……
“我们再来谈谈第二点,关于策划的预期,这和第一点其实是相通的。关于你做了某个东西,想要达到什么样的效果。”
“你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派中玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”
学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”
“对的,当然不能,而且现实中有这样的神奇运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”
“在某游戏刚刚结束的春节活动中,加入我们设计了一个定时在制定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50%的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”
“首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”
“对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。
“我们需要通过服务器目前玩家数量,之前类似活动的数据,考虑玩家对于这种活动的热情,对于奖励的积极性等等。假设平时下午四点,服务器平均在线人数有100万人……”
说到这儿时,学生们还没什么,那些讲师,老策划们一个个心里五味杂陈。
100万人,那都是游戏圈前几名的最高在线了……这个前几名说的是世界范围内……
也就是趴总敢这么随随便说100万人同时在线的话来,轻轻松松地,而且是下午四点这种在线低峰段的时间点。
“100万人,同场节假日在线期间在线人数会高一些,但长假除外,因为很多玩家们长假时节会有自己的旅游安排,尤其是春节,各种走亲访友,没空玩游戏。所以我们预估,到时候会有70万左右的玩家,我这儿只是随便预估,到时候如果你们去设计,需要更多的数据带入计算。”
“70万玩家,假设有10个服务器,每个服务器5条线,那么每条线平均1.4万人。接下来很重要了。”
“我们在4张地图上刷怪,预期每个玩家要打5个怪,OK,那么每张地图总共要刷1.4*5/4=7万个怪。继续,我们预期每个玩家在每场活动中获得5个道具,那么每个怪的奖励掉落几率也就有了。”
“这7万个怪当然不是一次性全部刷出来的,地图都放不下,具体的刷怪公式,最初刷新多少,后续如何增补,这是留给你们的作业。”
“怪物数量有了,完了吗?整个游戏,活动维持3天时间,每天3场,每个道具价值多少钱,总共产出多少价值的礼物,可能影响的之后一段时间内的交易,游戏生态,这些东西,都是你们需要考虑清楚的内容。”
……
叶沉溪又阐述了一堆,把这两点讲了个通透,全场也听见笔在纸上唰唰划写的声音。
这些并不是教材上的内容,更多是来自于叶沉溪的个人的经验,这些是基础内容,但同时也是深刻的个人总结。叶沉溪也要考虑到学生们现阶段的接受程度,可以说得上是因材施教了。
这些学生在现在的教学中是没有区分偏向的,数值,文案,系统或者资源管理什么的,这些内容估计要到大三或者大四的时候再区分选择了,现阶段也是统一的策划基础知识和技能教育。
但在青鱼网络,虽然策划有分工,但不同的工种之间,同样也需要对对方的工作内容有足够的了解。这是为了方便合作,在了解对方的工作内容和需求的基础上,才能更好地配合。
叶沉溪希望所讲的东西能对这些年轻人们有所帮助,教学本身就是经验的传承。或许这时候他们无法当堂有多么深刻的领悟,但或许在以后真正开始设计自己的内容后还记得今天这堂课。
那时候回过头来看今天的内容,会有所领悟的。
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