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如何在一款游戏上打上自己的烙印呢?
方法很简单,就是要让这款游戏,或者这个游戏系列有着它独有的特质!
什么叫游戏的特质呢?
就像人的气质一样,游戏的特质往往也是独一无二的。
比如说著名的《黑·魂》系列,它拥有着庞大而独特世界观,充满挑战性的硬核动作玩法,恐怖而写实的画风,剧情复杂而隐喻深刻,以及充斥着整个游戏系列的,那深沉而黑暗的绝望特质。
比如说著名的《塞尔达·传说》系列,它拥有着童话般的奇幻世界观,简单有趣的玩法,充满新意的各种关卡,卡通而唯美的画面,剧情简单而美好,以及充斥着整个游戏系列的,那崇尚勇气,智慧,善良的奇妙特质。
这两款游戏的特质自然大相径庭,因为他们从制作的一开始,面向的目标人群就是不一样的。
《黑·魂》面对的玩家群体更加的硬核,而且很多都是克苏鲁文化的爱好者,对于恐怖,血腥,刺激,绝望等等特性都有着非常死忠的喜爱。
而《塞尔达·传说》面对的玩家则更加的幼龄化,简单来讲,也就是小孩子,这当然得更加的崇尚真善美,更加的带入孩子的心理来看待游戏。
而如果让《黑·魂》系列的主要制作人宫崎英矮去制作《塞尔达·传说》,或者让《塞尔达·传说·》的制作人宫本冒去制作《黑·魂》系列,那制作出来的东西,必定面目全非。
不过李昂正在制作的《抗日奇侠传》却是一款第一人称的射击类游戏,倒是和上面这两个系列的游戏没有多少关系。
要说第一人称的射击类的单机大作的话,那就不得不提《使命·召唤》系列和《战·地》系列了,这也是现在电脑上,以及游戏主机上最流行的第一人称的射击类游戏了。
这两个系列都是第一人称的射击类游戏中的佼佼者,但它们的特质也是不一样的。
《使命·召唤》系列更加的简单粗暴,一路无脑突突突,也能获得战斗胜利,但它的剧情宏大,人物众多,引人入胜,一款游戏玩下来,如同看了一部坏莱坞大片。
而《战·地》系列则更加的注重策略与配合,单机剧情薄弱,游戏重心更加的放在多人联机上,玩起来刺激非凡,还有各式载具,飞机大炮可供使用,一场下来,酣畅淋漓。
而李昂的《抗日奇侠传》作为一款抗日题材的游戏,自然是像《使命·召唤》系列一样,更加注重剧情的,而不是向《战·地·》一样,玩多人模式,玩家对抗……毕竟,难道还能让其中一边玩家扮演鬼子么?
所以,《抗日奇侠传》只有单机战役,分十四章,共140个单机关卡战役,而没有多人模式,是最最纯粹的单机游戏。
但是,《抗日奇侠传》里的剧情表现方法,以及玩法,和《使命·召唤》系列也是不一样的。
《使命·召唤》的剧情关卡是线性的,进入关卡后会有一个个分阶段的点,指引玩家到达那个点,路途中需要消灭一个又一个敌人,当然,有时候玩家也会因为操作不佳,被敌人打死,那就只能从上一个点复活,再往下一个点冲,然后冲到最后,会有一段CG视频给玩家看。
这也是现在第一人称射击游戏最常用的方式。
但李昂不愿意用这样的方式,在他看来,战争是残酷而真实的,玩家应该有更多的选择权。
所以,在《抗日奇侠传》中,每一个战役关卡都是开放式的地图,当然,这个地图也不是很大。玩家在关卡的时候,会得到一个粗略的任务,比如说阻击前... -->>
如何在一款游戏上打上自己的烙印呢?
方法很简单,就是要让这款游戏,或者这个游戏系列有着它独有的特质!
什么叫游戏的特质呢?
就像人的气质一样,游戏的特质往往也是独一无二的。
比如说著名的《黑·魂》系列,它拥有着庞大而独特世界观,充满挑战性的硬核动作玩法,恐怖而写实的画风,剧情复杂而隐喻深刻,以及充斥着整个游戏系列的,那深沉而黑暗的绝望特质。
比如说著名的《塞尔达·传说》系列,它拥有着童话般的奇幻世界观,简单有趣的玩法,充满新意的各种关卡,卡通而唯美的画面,剧情简单而美好,以及充斥着整个游戏系列的,那崇尚勇气,智慧,善良的奇妙特质。
这两款游戏的特质自然大相径庭,因为他们从制作的一开始,面向的目标人群就是不一样的。
《黑·魂》面对的玩家群体更加的硬核,而且很多都是克苏鲁文化的爱好者,对于恐怖,血腥,刺激,绝望等等特性都有着非常死忠的喜爱。
而《塞尔达·传说》面对的玩家则更加的幼龄化,简单来讲,也就是小孩子,这当然得更加的崇尚真善美,更加的带入孩子的心理来看待游戏。
而如果让《黑·魂》系列的主要制作人宫崎英矮去制作《塞尔达·传说》,或者让《塞尔达·传说·》的制作人宫本冒去制作《黑·魂》系列,那制作出来的东西,必定面目全非。
不过李昂正在制作的《抗日奇侠传》却是一款第一人称的射击类游戏,倒是和上面这两个系列的游戏没有多少关系。
要说第一人称的射击类的单机大作的话,那就不得不提《使命·召唤》系列和《战·地》系列了,这也是现在电脑上,以及游戏主机上最流行的第一人称的射击类游戏了。
这两个系列都是第一人称的射击类游戏中的佼佼者,但它们的特质也是不一样的。
《使命·召唤》系列更加的简单粗暴,一路无脑突突突,也能获得战斗胜利,但它的剧情宏大,人物众多,引人入胜,一款游戏玩下来,如同看了一部坏莱坞大片。
而《战·地》系列则更加的注重策略与配合,单机剧情薄弱,游戏重心更加的放在多人联机上,玩起来刺激非凡,还有各式载具,飞机大炮可供使用,一场下来,酣畅淋漓。
而李昂的《抗日奇侠传》作为一款抗日题材的游戏,自然是像《使命·召唤》系列一样,更加注重剧情的,而不是向《战·地·》一样,玩多人模式,玩家对抗……毕竟,难道还能让其中一边玩家扮演鬼子么?
所以,《抗日奇侠传》只有单机战役,分十四章,共140个单机关卡战役,而没有多人模式,是最最纯粹的单机游戏。
但是,《抗日奇侠传》里的剧情表现方法,以及玩法,和《使命·召唤》系列也是不一样的。
《使命·召唤》的剧情关卡是线性的,进入关卡后会有一个个分阶段的点,指引玩家到达那个点,路途中需要消灭一个又一个敌人,当然,有时候玩家也会因为操作不佳,被敌人打死,那就只能从上一个点复活,再往下一个点冲,然后冲到最后,会有一段CG视频给玩家看。
这也是现在第一人称射击游戏最常用的方式。
但李昂不愿意用这样的方式,在他看来,战争是残酷而真实的,玩家应该有更多的选择权。
所以,在《抗日奇侠传》中,每一个战役关卡都是开放式的地图,当然,这个地图也不是很大。玩家在关卡的时候,会得到一个粗略的任务,比如说阻击前... -->>
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